19:03 

о Sublustrum

Nobel Don
И были атомы, и были звёзды.
И тут воспоминания накрыли меня.



"В темных залах они как будто спят и им снятся прекрасные сны"

И. Эренбург


Сам по себе Сублюструм уже выделяется из общей массы игр.

Во-первых, его создавала маленькая группа (сначала три, а потом шесть человек). Во-вторых, группа эта была из Питера, что особенно радует, поскольку Сублюструм затем был выпущен в английском издании и многим понравился. В-третьих, это тот квест, где кроме вас и окружающего мира нет больше никого. Это не та игра, где есть какие-то НПС и взаимодействие с нарисованными персонажами. Здесь только вы и только атмосфера. Настораживающая, простая и вроде спокойная, но все же чем-то тревожная. Атмосфера стимпанка и обстановка XX века. Лишь блеклые призраки людей мелькают в роликах на ключевых моментах игры.

Это даже не квест в чистом его виде. Это рассказ о жизни человека, подсказка к разгадке его драмы, музыкальная дорожка, ведущая к потаенным уголкам его разума.

Игровыми журналистами и игроками был выдвинут ряд версий на тему происхождения и значения слова Sublustrum:

1. «sublustris» [sub + lux] («сумеречный», «находящийся в полумраке», лат.)

2. «lustrum» также означает традиционный римский «ритуал зачистки», включавший перепись населения, жертвоприношение и ещё серию торжественных действий. А поскольку проводился он строго раз в пять лет, слово со временем стало обозначать также и пятилетку.

3. Есть у «lustrum» ещё одна группа значений: лужа, болото, глушь, топь, притон, бордель; словом, некая «гнусная клоака» во всех ее проявлениях — новую версию можно попробовать образовать от какого-то из этих смыслов, имея в виду, что приставка «sub» обычно обозначает «под…» или «меньше, чем…».

4. Также приставка «sub» может быть сокращением — от, допустим subconsciousness («подсознание», лат.). Тогда сюда подходят обе группы значения слова «lustrum». Иными словами, с одной стороны, это некая «чистка подсознания» (или его перепись, опись, учет, картография) или, в немного переносном смысле, «промывка мозгов». С другой — это «глубины подсознания», его глубокие дебри, далекие и заповедные уголки бессознательного.

© Википедия

 

Дело было лет пять назад, когда я прочел об этой игре рецензию в "Игромании" (между прочим, в этом журнале игра получила приз "Квест года";). И этот тихий квест меня покорил так, как очень редко покоряют игры, но как покоряют красивые и, иногда, болезненные истории. Я вообще люблю такие вещи. Как The Cat Piano, мультипликационный ролик на ютубе, как "Мечта на поражение", книга из серии S.T.A.L.K.E.R. с неожиданным для такого рода книг концом, как еще множество подобного рода проектов, обычно совсем небольших либо просто не значимых в масштабе.

Это те вещи, которые оставляют на душе осадок, а на языке — послевкусие.

Тогда, в далеком сейчас 2008 году, я остался под глубоким впечатлением даже без какого-либо СПГС. Потому что в этой игре не обязательно копаться глубоко, чтобы было, над чем подумать. В ней открыт не только финал, сама по себе игра - открыта.

«Дорогой брат, мы не общались уже целую вечность. Надеюсь, ты еще не позабыл о моем существовании. В эти решающие для меня дни я обращаюсь к тебе, как к самому близкому человеку, человеку, с которым меня связывают больше, чем просто родственные связи. Ты должен приехать и увидеть все своими глазами…»



Примечательно, что все такие ролики, - не сомнительная плохо сделанная муть. Это красиво-оформленные нарисованные либо снятые кадры. Локации - отретушированные панорамные снимки, сдвинуть экран в сторону можно, просто подведя к нему курсор, осмотреться на 360 градусов, заприметить какие-то активные предметы. Говорят, что квест похож на Myst и Scratches. В них мне играть не доводилось, но, возможно, это скажет больше тем, кто знает, о чем речь.

В переходах между локациями мы слышим звук шагов, а на экране сменяются три кадра, демонстрирующих приближение к месту и с размытыми будто в "движении" краями.
Вкупе с панорамным осмотром и роликами между мирами — именно это и есть визуальный стиль Сублюструм.
И его оформление — потрясающее, на мой вкус.


Картинка периодически темнеет или светлеет, на экране бывают темные пятна или "артефакты", что очень похоже на эффект "старой кинопленки" и отбрасывает нас во времени еще дальше.

По сюжету, мы сначала исследуем квартиру нашего брата: находим странного вида капсулу, стоящую посреди комнаты, которую брат настоятельно просит оставить, но уничтожить все остальные записи и свидетельства его работы - об этом мы узнаем от самого брата, вернее, из записи его голоса, которая включается на граммофоне, как только мы заходим в помещение.

Мы находим дневники, мы находим записи, знакомимся с ними и понимаем: наш брат, возможно, не скончался. Вероятно, он просто ушел.

По игре вообще нужно много читать. Мы читаем найденные книги, мы читаем обрывки дневниковых записей, которые параллельно озвучиваются все тем же голосом профессора. А чуть позже мы находим и детские записи, написанные на скомканных бумажках, разбросанных в разных мирах.

И мой совет: если в игре дается какая-то книга, доступная для чтения, ее необходимо прочитать. Каждый кусочек текста дает какую-то подсказку к пониманию происходящего и произошедшего, ключик к расшифровке концовки. А иногда - ключи к решению насущных квестов.

Так, например, мы выясняем, что наш брат изучал дольмены и их влияние на организм. Ведь смысл дольменов до сих пор не ясен, и наш брат предположил, что их использовали как резонансную камеру, что усиливали действие звука на разум с помощью эфира. И таким образом уходили в мерцающий мир.
В который мы и отправляемся спасать брата.
Весь мерцающий мир поделен еще на несколько миров, каждый из которых содержит какие-то головоломки для перехода дальше. И в каждом из них встречаются записи брата, оставленные книги иногда, вероятно, вещи (один раз мы находим печатную машинку с недописанным листом). И каждый раз мы опаздываем за профессором, не успеваем его догнать. Оказавшись в пустыне, мы встречаем призрака, который говорит, что наш брат был тут только-только...
Все прохождение хотя и медленно и не имеет никакой гонки со временем местами построенно именно на осознании, что мы опаздываем за братом, что он переходит из мира в мир прямо перед нашим носом.
Вероятно поэтому, на табличках, в которые нужно вставить временной ключ, встречаются две фразы:

Tempus edax rerum,
и Tarde venientibus ossa.
Всепожирающее время
и Поздно приходящим — кости.

Вспомните вторую фразу, когда дойдете до самого конца. Вспомните первую, когда начнете прокручивать в голове события всей игры в вашей интерпретации.

Лично для меня это, скорее, миры воспоминаний, нежели миры какие-то потусторонние. Это игра воображения, нечто вроде осознанных снов. И по игре мы все больше убеждаемся: "делом всей жизни" у профессора поиски мерцающего мира были совсем не случайны, на то была весьма веская причина. Возможно, даже несколько.
Но как бы там ни было, кое-что из призраков прошлого можно исправить в настоящем мерцающем мире. Например, вот это:

В общем и целом, это та игра, в которую действительно стоит поиграть, по моему мнению, если вы не фанат стрелялок, и отсутствие кого-либо кроме вас, атмосферы и музыки, не пугает и не давит.
Играть не скучно. Пройти реально. Квест не тяжел в общепринятом смысле. Единственное, что напрягло лично меня - в пустынном мире я так и не понял логику схемы, по которой необходимо было включить электрическую сеть в городе. Тут пришлось воспользоваться прохождением.
Так же пришлось воспользоваться прохождением для выстановки времени на будильнике, чтобы "в прошлом" у сторожа прозвенел звонок и спугнул компанию мальчишек (тот самый дверной глазок).

По рассказам других игроков, у них возникли проблемы с "Эоловой арфой". Но тут логика была абсолютно ясна, проблема была лишь в том, что для решения этой загадки необходим слух, поскольку там нужно настроить звучание струн, натянутых вдоль здания, по звукам лепестков цветка, сначала запомнив звук по удару камертона. У меня сложностей не возникло.

Но в любом случае, здесь не зазорно использовать прохождение. В большинстве своем загадки не направлены на пораскинуть мозгами и доказать, что ты не идиот. Загадки направлены на то, чтобы можно было найти все части истинной головоломки, той, которую разработчики заложили в саму игру.

Чтобы пройти из мира в мир, нужно собрать ключ/поправить провода/включить воду/настроить арфу/исправить электричество/открыть сейф. Часто, решение загадок не лежит на проверхности самих загадок. До кого может сразу дойти, что сейф открывается с помощью спойлер.
Но для их решения вам придется пройтись по всему — пусть и небольшому — миру, а значит, найти все отрывки из книг и дневников, найти все то, что указывает на первопричины и способы пройти дальше.
Пройти дальше по мерцающему миру и найти своего брата.

Отдельно стоит сказать, наверное, о саунде. Музыку для этой игры писал коллектив Anthesteria, по запросу вконтакте можно найти список всех, написанных для Sublustrum. Они все медленные, не напрягающие, темные и тягучие. Они сопровождают нас на протяжении всей игры и составляют прекрасный аудиофон. Вот две наиболее полюбившиеся:



«Сублюструм» – первый проект питерской студии Phantomery Interactive. Удивительный детективно-психологический квест, рожденный из музыки в стиле dark-ambient, наполненный эстетикой декаданса, ретрофутуризма, стим-панка и атмосферой «незримого присутствия». Игра, которую нужно не только видеть, но и слышать, так как исследование звука является неотъемлемой частью сюжета. Вся музыка создана проектом Anthesteria специально для игры «Сублюструм». Но оригинальность «Сублюструма» не ограничивается использованием особой музыки. Здесь необычно все – визуальный стиль, авторский дизайн и сюжет, открывающий игроку возможность совершить необычное путешествие в глубины человеческого подсознания. Phantomery Interactive снова напоминает нам, что игры – это не только ремесло, но в первую очередь – творчество. «Сублюструм» – особенное событие 2008 года, раздвигающее границы жанра и обещающее игрокам совершенно новые впечатления.
© Игромания




@темы: свобода, рефлексия, мысли вслух, из архивов, звуки музыки

URL
Комментарии
2013-07-16 в 19:30 

Caelibem
I smell sex and candy. I hate being Willy Wonka's roommate.
Purrr, обожаю такие вещицы, графика безумно понравилась. Чем-то напомнило мою любимую "Утопию", совмещенную с "Тропой". Скачаю обязательно.

   

¯\_(ツ)_/¯

главная